Παρασκευή 23 Σεπτεμβρίου 2016

Μαν Ρέϋ - Μια μεγάλη μορφή της καλλιτεχνικής πρωτοπορίας


Μαν Ρέϋ 1946

Ο Αμερικανός Μαν Ρέϋ (Man Ray, 1890-1976) υπήρξε ένας από τους σημαντικότερους φωτογράφους του 20ου αιώνα, με πολλές καινοτομίες στα διάφορα μέσα καλλιτεχνικής έκφρασης της εποχής του.

Ξεκίνησε την καριέρα του ως ζωγράφος και, επηρεασμένος από τα καλλιτεχνικό κίνημα του ντανταϊσμού, συγκρότησε το 1915 μαζί με τον Μαρσέλ Ντυσάν την ντανταϊστική ομάδα της Νέας Υόρκης. Οι δυο καλλιτέχνες πειραματίστηκαν έντονα με ένα είδος εικαστικής έκφρασης που επρόκειτο να παίξει σημαντικό ρόλο στα καλλιτεχνικά δρώμενα της εποχής: τα λεγόμενα ready-mades, δηλαδή αντικείμενα που χαρακτηρίζονταν ως έργα τέχνης, ενώ ο σκοπός τους αρχικά ήταν απλά εμπορικός.


Κολάζ με ready-mades

Το 1921 τον βρίσκουμε στο Παρίσι, όπου συνδέθηκε με τους σουρεαλιστές. Τότε μεταπηδάει στη φωτογραφία, δημιουργώντας ένα νέο είδος φωτογραφικής τεχνικής: σε πολλές φωτογραφίες, αντί να τις τραβήξει με φωτογραφική μηχανή, τοποθετούσε πάνω στο φωτογραφικό χαρτί τα αντικείμενά του, τα εξέθετε στο φως και μετά τα εμφάνιζε. Αυτή την τεχνική την ονόμασε ο ίδιος ρεϋγραφία (raygraph).

Γι' αυτόν η φωτογραφία ήταν μια πνευματική διαδικασία, κάποιες φορές ένα παιχνίδι ή ένας γρίφος, κι όχι μόνο για τους άλλους αλλά και για τον ίδιο του τον εαυτό. Οι φωτογραφίες του είναι καθαρές, με φιγούρες και φόρμες που έχουν τέλεια περιγράμματα, σα να έχουν κοπεί με ένα κοφτερό μαχαίρι.

Όπως γίνεται φανερό από τις φωτογραφίες που δημοσιεύουμε, ο καλλιτέχνης ήταν και μεγάλος φίλος του σκακιού. Πάρα πολλά έργα του έχουν σαν θέμα το σκάκι, ενώ υπάρχουν και πολλά στιγμιότυπα που τον δείχνουν να παίζει.


Ο Μαρσέλ Ντυσάν παίζει με τον Μαν Ρέϋ (1924)


Μαρσέλ Ντυσάν και Μαν Ρέϋ


Φωτογραφία του Αλιέχιν

Πέμπτη 22 Σεπτεμβρίου 2016

Άσκηση αρ. 3

Loye-Beamish, Τσέλτενχαμ 1913
 
Τα Μαύρα έχουν καθυστερήσει στην ανάπτυξη, κι αυτό θα τους κοστίσει. Τα Λευκά παίζουν και κάνουν ματ σε 2 κινήσεις.

Δευτέρα 19 Σεπτεμβρίου 2016

Αντρέ Ντανικάν Φιλιντόρ: ο πρώτος παίχτης με σύστημα


Δεν πρέπει να υπάρχει σκακιστής που να μην έχει ακούσει για τη συνεισφορά του Φιλιντόρ στο σκάκι. Στην πραγματικότητα, από τη στιγμή που εμφανίστηκε ο μεγάλος αυτός Γάλλος σκακιστής, το σκάκι έπαψε πια να είναι το ίδιο.

Μέχρι την εποχή του Φιλιντόρ ο τρόπος παιχνιδιού των μεγάλων σκακιστών ήταν να κάνουν άμεση επίθεση ανοίγοντας γρήγορα γραμμές στα κομμάτια τους, συχνά με θυσίες υλικού και ιδίως πιονιών. Στα τελευταία σπάνια έδιναν μεγάλη σημασία. Σ' αυτές τις περιπτώσεις ο παίχτης που έκανε την επίθεση ή κέρδιζε με λαμπρό και εντυπωσιακό τρόπο ή η επίθεσή του δεν ήταν καλά υπολογισμένη και αποτύγχανε (μια και η τεχνική τότε ήταν μάλλον σε χαμηλά επίπεδα σε σχέση με σήμερα). Ένας μεγάλος παίχτης όμως και γνωστός μουσικοσυνθέτης από τη Γαλλία επρόκειτο να ανατρέψει τα πάντα.

Ο Φρανσουά-Αντρέ Ντανικάν Φιλιντόρ (François-André Danican Philidor, 1726-1795) ήταν ακριβώς αυτός: συνθέτης και κορυφαίος σκακιστής. Το 1732, σε ηλικία 6 ετών, γράφτηκε στη βασιλική χορωδία του Λουδοβίκου του ΙΕ' και έκανε την πρώτη του απόπειρα σύνθεσης το 1737. Από το 1750 ως το 1770 περίπου ο Φιλιντόρ ήταν ένας από τους κορυφαίους συνθέτες όπερας στη Γαλλία, ώσπου ένιωσε πως άλλοι τον ξεπερνούσαν κι αποφάσισε να ασχοληθεί αποκλειστικά με την άλλη μεγάλη του αγάπη: το σκάκι. Κι ήταν ο καλύτερος παίχτης του κόσμου!


Προτομή του Φιλιντόρ έξω από την Όπερα του Παρισιού.


Η μπροσούρα της κωμικής του όπερας με τίτλο Tom Jones

Ο Φιλιντόρ άρχισε να μαθαίνει σκάκι κατά το 1740 στο περίφημο Café de la Régence του Παρισιού με πρώτο και σημαντικότερο δάσκαλο τον πρωταθλητή της Γαλλίας Κερμύρ ντε Λεγκάλ (1702-1792). Μέσα σε τρία χρόνια είχε φτάσει τον δάσκαλό του κι αργότερα τον ξεπέρασε. Το 1747 πήγε στο Λονδίνο όπου συνάντησε σε ματς τον ελληνικής πιθανότατα καταγωγής Σύριο Φίλιπ Στάμα, τον οποίο κατατρόπωσε με 8,5-1,5.


Το Café de la Régence κατά τον 19ο αιώνα

Το 1749 ήταν η μεγάλη στιγμή στην καριέρα του Φιλιντόρ, όταν εξέδωσε το μνημειώδες έργο του Analyse du jeu des Échecs (Ανάλυση του παιχνιδιού του σκακιού), το οποίο γνώρισε περίπου 70 επανεκδόσεις και έμελλε να είναι το σημαντικότερο σκακιστικό βιβλίο, όχι μόνο του 18ου αιώνα αλλά και για πολύ μετά, απαραίτητο εγχειρίδιο για τους σκακιστές που φιλοδοξούσαν να βελτιωθούν θεωρητικά.

Στο βιβλίο αυτό ο Φιλιντόρ μελέτησε διάφορα ανοίγματα παρτίδας και κατέληξε σε κάποια χρήσιμα συμπεράσματα. Το σημαντικότερο από αυτά ήταν ότι δεν έπρεπε πια να θυσιάζουμε τα πιόνια μας στα καλά καθούμενα, αλλά να επιδιώκουμε να δημιουργούμε ένα ισχυρό κέντρο με αλυσίδες πιονιών που θα παρείχαν αρκετή προστασία στα κομμάτια μας (μια και θα ήταν δύσκολο να τις διασπάσει κανείς) ώστε να μπορούν τα κομμάτια μας να οργανωθούν για την επίθεση. Λέγεται ότι είπε "τα πιόνια είναι η ψυχή της παρτίδας", πράγμα που εφάρμοσε στις δικές του παρτίδες, όπου βλέπουμε έναν παίχτη σκάλες ανώτερο από όλους σχεδόν τους αντιπάλους του.

Στο ίδιο βιβλίο ο Φιλιντόρ ασχολήθηκε επίσης με τα φινάλε Πύργος και Αξιωματικός έναντι Πύργου και Πύργος και πιόνι έναντι Πύργου. Η άμυνα των Μαύρων μετά από 1. ε4 ε5 2. Ιζ3 δ6 φέρει το όνομά του. Άμυνα Φιλιντόρ.
Ας δούμε και μια από τις τελευταίες παρτίδες του:

Smith-Philidor, Λονδίνο 1790
1.ε4 ε5 2.Αγ4 Ιζ6 3.δ3 γ6 4.Αη5 θ6 5.Αxζ6 Βxζ6 6.Ιγ3 β5 7.Αβ3
α5 8.α3 Αγ5 9.Ιζ3 δ6 10.Βδ2 Αε6 11.Αxε6 ζxε6 12.O-O η5 13.θ3
Ιδ7 14.Ιθ2 θ5 15.η3 Ρε7 16.Ρη2 δ5 17.ζ3 Ιζ8 18.Ιε2 Ιη6 19.γ3
Παη8 20.δ4 Αβ6 21.δxε5 Βxε5 22.Ιδ4 Ρδ7 23.Παε1 θ4 24.Βζ2 Αγ7
25.Ιε2 θxη3 26.Βxη3 Βxη3+ 27.Ιxη3 Ιζ4+ 28.Ρθ1 Πxθ3 29.Πη1
Πxθ2+ 30.Ρxθ2 Πθ8+ 31.Ιθ5 Πxθ5+ 32.Ρη3 Ιθ3+ 33.Ρη4 Πθ4# 0-1

Σάββατο 10 Σεπτεμβρίου 2016

Άσκηση αρ. 2

Blackburne-Steinitz, Λονδίνο 1883
 
Ο Άγγλος Γιόζεφ Χένρυ Μπλάκμπερν, που παίζει με τα Λευκά, βρίσκει εδώ τον τρόπο να κάνει ματ σε 3 κινήσεις τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή Βίλχελμ Στάινιτς. Πιο εφευρετική είναι η δεύτερη κίνηση των Λευκών!

Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2016

Άσκηση αρ. 1

Alekhine-Freeman, Νέα Υόρκη 1924
 
Τα Λευκά βρήκαν έναν ωραίο τρόπο να σπάσουν τις άμυνες των Μαύρων και να πετύχουν ματ σε 3 κινήσεις.

Κυριακή 4 Σεπτεμβρίου 2016

Το κινέζικο σκάκι


Κινέζικο σκάκι με δυτική μορφή για τα κομμάτια

Παρουσιάσουμε το μάλλον άγνωστο στο ελληνικό κοινό κινέζικο σκάκι, που τίποτα δεν έχει να ζηλέψει από το γνωστό μας σκάκι, ας το πούμε διεθνές.
Πρόκειται για μια βελτιωμένη μορφή σειράς άρθρων που είχα παρουσιάσει το 1998 στην εφημερίδα Ριζοσπάστης.

Εισαγωγικά στοιχεία
Το κινέζικο σκάκι -Σιάνγκτσι στα κινέζικα- θεωρείται από πολλούς το πιο διαδεδομένο παιχνίδι στον κόσμο, με περισσότερους από 200 εκατομμύρια παίχτες. Είναι πάντως σίγουρα το δημοφιλέστερο παιχνίδι στις χώρες που κατοικούν Κινέζοι (Κίνα, Ταϊβάν, Σιγκαπούρη, Ινδονησία, κ.α.), ενώ τα τελευταία χρόνια έχει αρχίσει να εμφανίζεται και να οργανώνεται σε χώρες της Δύσης, όπως οι ΗΠΑ, Αγγλία, Γαλλία, Ιταλία, καθώς και Ιαπωνία. Υπάρχει Παγκόσμια Ομοσπονδία του Σιάνγκτσι που εδρεύει στην Κίνα, Ασιατική Ομοσπονδία στη Σιγκαπούρη και διάφοροι εθνικοί οργανισμοί στις δυτικές χώρες που προαναφέραμε. Οργανώνονται επίσης παγκόσμια και ευρωπαϊκά πρωταθλήματα, καθώς και αγώνες με αλληλογραφία.

Λίγα ιστορικά στοιχεία
Οι πρώτες αναφορές στο σιάνγκτσι μάς έρχονται από τον 8ο αιώνα. Γύρω στον 12ο ή 13ο αιώνα η σκακιέρα και οι κινήσεις των κομματιών πήραν τη μορφή που γνωρίζουμε σήμερα. Όπως θα γίνει φανερό όταν περιγράψουμε το παιχνίδι, το σιάνγκτσι και το σκάκι έχουν έναν κοινό πρόγονο, πιθανότατα το ινδικό παιχνίδι τσατουράγκα. Σ' αυτό ελάχιστοι διαφωνούν. Αν και υπάρχει μόνο ένα κομμάτι στο σιάνγκτσι που κινείται ακριβώς όπως το αντίστοιχό του στο σκάκι (το άρμα, που κινείται όπως ο πύργος), σχεδόν για όλα τα κομμάτια υπάρχει ένα παρόμοιο στο σκάκι, τόσο ως προς την τοποθέτηση, όσο και ως προς την κίνηση.

Η φιλολογία του κινέζικου σκακιού είναι απέραντη. Τα πρώτα βιβλία έρχονται από τη δυναστεία Μινγκ, περίπου τέσσερις αιώνες πριν από την εποχή μας, και καταλήγουν σε μια βιβλιογραφία που συναγωνίζεται εκείνη του σκακιού.
Τα βιβλία στα κινέζικα είναι εξαιρετικά φτηνά και, αντίθετα με αυτό που θα περίμενε κανείς, οι κινήσεις και τα διαγράμματα δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο να διαβαστούν! Υπάρχουν βέβαια και βιβλία στα αγγλικά, γαλλικά, γερμανικά, κτλ. Οι σκακιέρες είναι κι αυτές πάρα πολύ φτηνές και, το κυριότερο, μπορεί κανείς να τις κατασκευάσει άνετα και μόνος του!



Η σκακιέρα και τα κομμάτια
Στο πρώτο διάγραμμα φαίνεται η σκακιέρα με την αρχική θέση. Όπως βλέπουμε, δεν έχει άσπρα και μαύρα τετράγωνα και ένας πιθανός λόγος είναι ότι στο Σιάνγκτσι δεν υπάρχει κομμάτι με μακριά διαγώνια κίνηση, όπως είναι ο Αξιωματικός και η Βασίλισσα στο σκάκι (αυτά που για τις ανάγκες της παρουσίασης σε δυτικούς αναγνώστες φαίνονται σαν Βασίλισσες και Αξιωματικοί, στην πραγματικότητα έχουν τελείως διαφορετικές κινήσεις). Ένας άλλος λόγος που δεν υπάρχει διχρωμία είναι ότι το παιχνίδι δεν παίζεται μέσα στα τετράγωνα, αλλά στις διασταυρώσεις, πράγμα που, βέβαια, δεν αλλάζει τη "γεωμετρία" του παιχνιδιού. Συνολικά υπάρχουν 90 (9Χ10) διασταυρώσεις, που σημαίνει ότι ο χώρος του παιχνιδιού είναι κατά 30% περίπου μεγαλύτερος από ό,τι στο σκάκι.

Η σκακιέρα χωρίζεται στα δύο από ένα "ποτάμι", μάλλον για λόγους ιστορικούς, μια και το ποτάμι έπαιζε πάντα ιδιαίτερο ρόλο στην κινεζική ιστορία και εξυπηρετούσε πολεμικούς σκοπούς. Υπάρχουν επίσης δύο "παλάτια",ένα σε κάθε πλευρά, που περικλείονται από διαγώνιες γραμμές. Εκεί μέσα είναι για πάντα κλεισμένοι οι Βασιλιάδες και η ακολουθία τους.

Οι αντίπαλες παρατάξεις ονομάζονται Κόκκινα και Μαύρα. Τα Κόκκινα ξεκινούν από το κάτω μέρος του διαγράμματος και παίζουν πάντα πρώτα. Κάθε παίχτης έχει 16 κομμάτια, τα οποία (κατά τη διεθνή πρακτική) θα συμβολίσουμε άλλα με το αυθεντικό αρχικό τους γράμμα και άλλα με το αρχικό του πλησιέστερου αντίστοιχού τους στο σκάκι. Έχει λοιπόν ο κάθε παίχτης: έναν Στρατηγό(Ρ) ή Βασιλιά, δύο Φύλακες (Φ), δύο Ελέφαντες (Ε), δύο Άλογα (Ι), δύο Άρματα (Π), δύο Κανόνια (Κ) και πέντε Στρατιώτες (Σ ή καθόλου σύμβολο). Ας μην ξεχνάμε βέβαια ότι ο συμβολισμός στα ελληνικά είναι τελείως αδόκιμος, επιχειρείται -αν δεν κάνω λάθος- πρώτη φορά, οπότε ζητούμε την κατανόηση κάποιου που γνωρίζει καλύτερα το παιχνίδι.

Κανονικά τα κινέζικα κομμάτια είναι δίσκοι που φέρουν ένα ιδεόγραμμα στη μία τους πλευρά, κόκκινο ή μαύρο, το οποίο συμβολίζει το όνομα του κομματιού. Να πώς φαίνεται στην πραγματικότητα η σκακιέρα:



Το να αποτυπώσει ένας δυτικός παίχτης στο νου του την εικόνα του ιδεογράμματος δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο (αν και στην αρχή φαίνεται πολύ παράξενο, ομολογουμένως). Παρ' όλα αυτά δύο Βασίλισσες, Αξιωματικοί στη θέση των Ελεφάντων και δυο σημαδεμένοι Πύργοι αντί για κανόνια, θα έλυναν αρχικά το πρόβλημα του πώς να χρησιμοποιήσει κανείς σκακιστικά κομμάτια.
Ας δούμε λοιπόν πάλι το διάγραμμα. Ο Στρατηγός είναι στο κέντρο, δεξιά κι αριστερά του οι Φύλακες, ακολουθούν οι Ελέφαντες, τα Άλογα και τα Άρματα. Στην τρίτη γραμμή κάθε παράταξης είναι τα δύο Κανόνια και στην τέταρτη οι Στρατιώτες.

Οι κινήσεις των κομματιών
Ο Στρατηγός (Ρ) κινείται ένα σημείο οριζόντια ή κάθετα (ποτέ διαγώνια!) και δεν μπορεί να βγει από το παλάτι. Έχει λοιπόν στη διάθεσή του μόνο 9 σημεία. Οι αντίπαλοι Στρατηγοί απαγορεύεται να βρεθούν αντιμέτωποι στην ίδια κάθετο, χωρίς δηλαδή να υπάρχει ανάμεσά τους κάποιο άλλο κομμάτι (οποιουδήποτε χρώματος). Αυτό μπορεί να δημιουργήσει περίεργες καταστάσεις ματ, αφού ένας Στρατηγός μπορεί μόνος του να αποκόψει τον αντίπαλο Στρατηγό!
Ο Φύλακας (Φ) κινείται μόνο κατά ένα σημείο διαγώνια και επίσης δεν μπορεί να βγει από το παλάτι. Είναι, επομένως, ένα καθαρά αμυντικό κομμάτι. Και οι δύο Φύλακες μαζί διαθέτουν πέντε μόνο σημεία.
Ο Ελέφαντας (Ε) είναι ακόμα ένα αμυντικό κομμάτι. Κινείται κατά δύο σημεία διαγώνια προς όλες τις κατευθύνσεις, αλλά μόνο αν το ενδιάμεσο σημείο είναι κενό, και μόνο στο δικό τους μισό της σκακιέρας. Δεν επιτρέπεται να περάσουν το ποτάμι και άρα περιορίζονται σε επτά μόνο διασταυρώσεις.
Το Άλογο (Ι) κινείται όπως ο Ίππος στο σκάκι, με τη θεμελιώδη διαφορά ότι το άλμα του θεωρείται ότι πραγματοποιείται σε δύο βήματα. Το πρώτο βήμα γίνεται ορθογώνια (οριζόντια ή κάθετα) και το δεύτερο διαγώνια προς την ίδια κατεύθυνση. Αυτό σημαίνει ότι για να μπορέσει να κινηθεί πρέπει το αμέσως επόμενο σημείο (σε ορθογώνια βάση) να είναι κενό, αλλιώς μπλοκάρεται! Παράδειγμα:


Το Άλογο δεν μπορεί να μετακινηθεί ούτε στο f4 ούτε να πάρει τον Πύργο στο h4, αφού η κίνηση πρέπει να γίνει προς την ίδια κατεύθυνση. Θα έπρεπε να περάσει πρώτα από το g3, το οποίο όμως είναι κατειλημμένο! Αντιθέτως, μπορεί κανονικά να πάει στα υπόλοιπα τετράγωνα.

Το Άρμα (Π) κινείται ακριβώς όπως ο Πύργος.
Το Κανόνι (Κ) κινείται κι αυτό όπως ο Πύργος, αλλά για να πάρει ένα κομμάτι πρέπει να περάσει υποχρεωτικά πάνω από κομμάτι οποιουδήποτε χρώματος και να πάρει το πρώτο αντίπαλο κομμάτι που θα συναντήσει στην ίδια γραμμή. Το Κανόνι δίνει σαχ με τον τρόπο που κινείται. Μπορεί δηλαδή κάποιος να δέχεται σαχ από Κανόνι και να το αντιμετωπίσει αποσύροντας το κομμάτι του που μεσολαβεί ανάμεσα στο Κανόνι που του δίνει σαχ και τον Στρατηγό του!

Στο παραπάνω διάγραμμα το Κανόνι δίνει σαχ στον μαύρο Στρατηγό. Τα Μαύρα εδώ μπορούν είτε να μετακινήσουν τον Στρατηγό τους στο e9 είτε να μετακινήσουν οπουδήποτε το Άλογό τους!

Ο Στρατιώτης (Σ ή -) τέλος, κινείται κατά ένα σημείο προς τα εμπρός και παίρνει κατά τον ίδιο τρόπο (όχι, δηλαδή, διαγώνια). Όταν περάσει το ποτάμι γίνεται ένα είδος προαγωγής και αποκτάει το δικαίωμα να κινείται όχι μόνο κάθετα, αλλά και οριζόντια, κατά ένα πάντα σημείο. Φτάνοντας στην τελευταία γραμμή μπορεί πλέον να κινηθεί μόνο οριζόντια. Δεν υπάρχει προαγωγή με την έννοια που υπάρχει στο σκάκι.

Ο σκοπός του παιχνιδιού
Σκοπός του παιχνιδιού είναι το ματ. Αλλά υπάρχουν δύο θεμελιώδεις διαφορές από το σκάκι:
1) Το πατ δεν είναι ισοπαλία, αλλά κερδίζει αυτός που κάνει πατ τον αντίπαλο.
2) Το διαρκές σαχ απαγορεύεται.

Σημείωση: Μια και στη χώρα μας δεν υπάρχει προηγούμενη εμπειρία στην απόδοση των κινήσεων του Σιάνγκτσι, στην κατασκευή των διαγραμμάτων, αλλά και στην ερμηνεία των κανονισμών του παιχνιδιού, ζητούμε την κατανόηση όσων γνωρίζουν ήδη το παιχνίδι, και επίσης ζητούμε τις συμβουλές τους στον εντοπισμό λαθών που είναι πιθανό να υπάρχουν.

Βασικές εικόνες ματ
Θα παρουσιάσουμε παρακάτω μερικές από τις βασικές εικόνες ματ στο Σιάνγκτσι. Δεν θα δώσουμε θέσεις που μοιάζουν με αυτές του σκακιού, αλλά θα επιμείνουμε στις διαφορές ανάμεσα στα δύο παιχνίδια, που είναι πολλές και θεμελιώδεις.
Οι εικόνες που δίνουμε σαφώς καλύπτουν ένα μικρό μέρος των περιπτώσεων ματ. Ο αναγνώστης που ενδιαφέρεται για κάτι παραπάνω μπορεί να ανατρέξει στη βιβλιογραφία και στις ιστοσελίδες που θα αναφέρουμε στο επόμενο -και τελευταίο- μέρος.

Διάγραμμα 1

Ο λευκός Πύργος δίνει σαχ. Ο Στρατηγός δεν μπορεί να κινηθεί διαγώνια, ούτε όμως μπορεί να πάρει τον Πύργο, διότι θα έπρεπε να βγει από το παλάτι, πράγμα που απαγορεύεται. Επομένως ο Μαύρος είναι ματ.

Διάγραμμα 2

Εδώ έχουμε το ανάλογο μιας περίπτωσης ματ αποπνιγμού. Το Άλογο δεν παίρνεται, επειδή ο Φύλακας δεν μπορεί να βγει από το παλάτι.

Διάγραμμα 3

Ο Πύργος δίνει σαχ. Ο μαύρος Στρατηγός δεν μπορεί να βγει από το παλάτι, αλλά ούτε και να πάει στη διπλανή κάθετο (λόγω του κανόνα ότι οι δύο Στρατηγοί δεν μπορούν να βρίσκονται στην ίδια κάθετο χωρίς να υπάρχει κομμάτι ανάμεσα). Ο Μαύρος είναι, λοιπόν, ματ.

Διάγραμμα 4

Η θέση αυτή χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή. Το Κανόνι δίνει σαχ (ας θυμηθούμε ότι το Κανόνι, προκειμένου να κόψει αντίπαλο κομμάτι, πρέπει να μεσολαβεί άλλο κομμάτι!). Ο Μαύρος είναι ματ διότι κανένας Ελέφαντας δεν μπορεί να κόψει το ενδιάμεσο κομμάτι (δηλαδή το Άλογο), μια και τη θέση του Αλόγου απλά θα την έπαιρνε ο Ελέφαντας!

Διάγραμμα 5

Εδώ ο Μαύρος είναι ΠΑΤ, και λόγω του κανονισμού αυτός που είναι πατ χάνει.

Το φινάλε
Το φινάλε στο Σιάνγκτσι είναι το δυσκολότερο στάδιο μιας παρτίδας και υπάρχει μια τεράστια βιβλιογραφία, ίσως μεγαλύτερη από ό,τι στο σκάκι. Η κυριότερη δυσκολία έγκειται στο γεγονός ότι δεν υπάρχει η έννοια της προαγωγής όπως στο δυτικό σκάκι, με αποτέλεσμα οι δυνάμεις να μειώνονται συνεχώς κατά τη διάρκεια μιας παρτίδας.
Κι όμως, ένα μικρής αξίας κομμάτι στο Σιάνγκτσι (όπως ο Ίππος) μπορεί να κερδίσει μόνο του, κάτι που δεν γίνεται στο σκάκι! Ο λόγος είναι οι παράγοντες που διαφοροποιούν αποφασιστικά τα δύο παιχνίδια: 1) Το πατ είναι νίκη κι όχι ισοπαλία, 2) Οι Στρατηγοί και οι Φύλακες είναι περιορισμένοι στον μικρό χώρο του παλατιού, και 3) Ένας Στρατηγός μπορεί να αποκόψει από μόνος του τον αντίπαλο Στρατηγό από μια ολόκληρη στήλη.
Θα δώσουμε ελάχιστα ενδεικτικά παραδείγματα:


Στο παραπάνω διάγραμμα ένα και μόνο πιόνι κερδίζει! Τα κόκκινα παίζουν 1. ε8+ Ρδ9 (ή Ρζ9) 2. Ρε1 πατ και 1-0!


Το Άρμα κερδίζει εύκολα τους δύο Ελέφαντες. 1. Ρε0 (απειλώντας Πχη9) Ρδ8 (το 1...Ρζ8 χάνει αμέσως με 2. Πχε8) 2. Πη8+ Ρδ7 3. Πε8 Εγ5 4. Πε2 και 5. Πδ2 ματ


Το Άλογο κερδίζει με τη βοήθεια του πατ! 1. Ιε6+ Ρδ7 (αν 1...Ρδ9 2. Ιγ7+ κερδίζοντας τον Φύλακα) 2. Ιη7 Φζ7 3. Ιζ5 Φε8 4. Ιδ6 Φζ9 (ή Φδ9) 5. Ιβ7 Φε8 6. Ιγ9+ Ρδ8 7. Ιχε8 Ρδ7 (ή Ρδ9) 8. Ιδ6 Ρδ8 9. Ιβ7+ Ρδ7 (ή Ρδ9) 10. Ρε1 πατ και 1-0!

Βιβλιογραφία και σελίδες Internet
1) David Hooper και Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press 1992
2) D. B. Pritchard, The Encyclopedia of Chess Variants, Games & Puzzles Publications 1994
3) Meng Li Guo και Li Zhong Jian, The Endgame Technique, 1990
4) Tu Jing Ming, Victories All The Way, 1991
5) Asian Xiangqi Federation
6) World Xiangqi Federation
7) Άρθρο στην Wikipedia